Experience
工作經驗
職務経歴
Game Engineer · Macaca Games
遊戲工程師 · 玩猴遊戲 Macaca Games
ゲームエンジニア · Macaca Games
2025.05 – 2026.06
Development and maintenance on a commercial game, responsible for UI implementation and for designing, integrating and maintaining backend APIs.
參與商業遊戲專案開發與維護,負責 UI 實作與後端 API 設計、串接及維護。
商業タイトルの開発・運営に参加し、UI の実装と、バックエンド API の設計・繋ぎ込み・保守を担当。
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Raised login throughput from 30–40 to 130–150 QPS by redesigning the sign-up and login flow for high concurrency: each game world's player slots are pre-allocated to server instances through Redis, so instances no longer contend for DB row locks to claim them, and player writes are queued and committed in batches.
重構高併發註冊/登入流程,以 Redis 將分流名額預先配額至各伺服器實例,消除多實例搶分流的 DB 行鎖競爭,並將玩家寫入改為佇列批次處理,登入 QPS 由 30–40 提升至 130–150。
ログイン処理のスループットを 30〜40 QPS から 130〜150 QPS へ向上。アクセスが集中する登録・ログイン処理を再設計。ワールドごとの登録枠を Redis で各サーバーインスタンスに事前配分することで、インスタンス間の枠の奪い合いによる DB の行ロック競合を解消し、プレイヤーデータの書き込みもキューによるバッチ処理に変更。
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Increased RPS on the relevant APIs by ~30–50% with a request-scoped aggregator for mission updates: multiple progress changes in one request are merged into a single calculation and write, eliminating redundant cache computation and DB updates.
設計 Request 層級的任務更新聚合機制,將單一請求內的多筆任務進度變更合併為一次計算與寫入,減少重複快取運算與 DB 更新,相關 API RPS 提升約 30–50%。
関連 API の RPS を約30〜50%向上。ミッション進捗の更新をリクエスト単位で集約する仕組みを設計し、1リクエスト内の複数の更新を1回の計算と書き込みにまとめ、キャッシュ演算と DB 更新の重複を削減。
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Cut memory usage by ~200 MB to fix crashes on low-memory iOS devices: reworked bundle granularity, upgraded NaniNovel to use its low-memory mode, and deduplicated background textures into shared assets.
解決低記憶體 iOS 裝置閃退問題,調整 Bundle 切分粒度、升版 NaniNovel 啟用低記憶體模式、背景貼圖去重共用,記憶體用量減少約 200MB。
メモリ使用量を約200MB削減し、メモリの少ない iOS 端末で発生していたクラッシュを解消。Bundle の分割粒度の見直し、NaniNovel のバージョンアップによる低メモリモードの有効化、背景テクスチャの重複排除と共有化を実施。
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Enabled zero-copy video playback from encrypted bundles by customising the Addressables bundle pipeline, so videos no longer need copying to device storage before playback — removing both the wait and the doubled storage footprint.
客製化 Addressables Bundle 機制,實現加密 Bundle 內影片的零複製直接讀取,省去播放前複製至裝置儲存的等待與雙倍空間占用。
暗号化 Bundle 内の動画をゼロコピーで直接読み込み可能に。Addressables の Bundle 機構をカスタマイズして再生前の端末ストレージへのコピーを不要にし、待ち時間とストレージの二重消費を解消。
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Rebuilt the in-house art tool and streamlined art asset production, improving art team efficiency by ~30%.
重構美術個人化工具,優化美術元件產出流程,美術作業效率提升約 30%。
アートチームの作業効率を約30%向上。アートツールを刷新し、素材制作のフローを効率化。
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Cut the base package by ~80 MB to fit within the platform's APK size limit, by adding Addressables support to ViewSystem (the company's open-source UI framework) and moving UI assets out of the base install into on-demand bundles.
擴充公司開源框架 ViewSystem 支援 Addressables,將 UI 資源自安裝包移至隨選載入的 Bundle,主包體縮減約 80MB,符合平台 APK 大小限制。
アプリ本体のサイズを約80MB削減し、プラットフォームの APK サイズ制限をクリア。自社のオープンソース UI フレームワーク ViewSystem を Addressables に対応させ、UI リソースをインストールパッケージからオンデマンド読み込みの Bundle へ移行。
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Cut build-to-deploy time by ~70% by optimising the server build and deployment pipeline.
優化 Server Build / Deployment Pipeline,編譯至部署時間縮短約 70%。
サーバーのビルドからデプロイまでの所要時間を約70%短縮。ビルド・デプロイパイプラインを最適化。
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Used AI coding tools such as Codex and Claude for development, debugging and improving code quality.
運用 Codex、Claude 等 AI Coding Tools 輔助開發、除錯與程式碼品質改善。
Codex や Claude などの AI コーディングツールを、開発・デバッグ・コード品質の改善に活用。
Unity · C# · .NET 10 · Entity Framework Core · MessagePack · MagicOnion · PostgreSQL · Redis · GCP · GitLab · Codex · Claude
Backend Engineer · Ninth Trading Co.
後端工程師 · 第九商行
バックエンドエンジニア · Ninth Trading Co.
2022.10 – 2025.02
Sole backend engineer on ArcadeGalaxy, owning the game servers end to end — build, deployment and operations. Built and refined 10 game systems based on requirements from game designers and producers, spanning gameplay, Web3 features and community data APIs.
遊戲 ArcadeGalaxy 的唯一後端工程師(Backend Owner),負責遊戲伺服器的建置、部署與維運,依企劃與製作人需求建置並優化 10 項遊戲系統,範圍涵蓋遊戲玩法、Web3 功能與社群資料 API。
ゲーム「ArcadeGalaxy」のバックエンドを1名体制で担当(Backend Owner)。ゲームサーバーの構築・デプロイ・運用を一手に担い、企画とプロデューサーの要件をもとに、ゲームプレイ、Web3 機能、コミュニティ向けデータ API にわたる10のゲームシステムを構築・改善。
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Built the AWS infrastructure and CI/CD pipeline from scratch, independently evaluating options and selecting services (EC2, Elastic Beanstalk, RDS, ElastiCache, S3, VPC, IAM), then continuously optimised the architecture to cut operating costs by ~75%.
從零建置 AWS 雲端架構與 CI/CD 流程,獨立完成方案評估與技術選型(EC2、Elastic Beanstalk、RDS、ElastiCache、S3、VPC、IAM),並持續進行架構最佳化,維運費用降低約 75%。
AWS のクラウド基盤と CI/CD パイプラインをゼロから構築。方式検討と技術選定(EC2、Elastic Beanstalk、RDS、ElastiCache、S3、VPC、IAM)を単独で行い、継続的なアーキテクチャ改善で運用コストを約75%削減。
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Developed the game server with ASP.NET Core, PostgreSQL and Redis, backed by 152 integration tests.
以 ASP.NET Core、PostgreSQL 與 Redis 開發遊戲伺服器,並撰寫 152 個整合測試。
ASP.NET Core、PostgreSQL、Redis でゲームサーバーを開発し、152件の結合テストを整備。
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Built a standalone OIDC identity provider with OpenIddict so players in China, where Firebase sign-in isn't available, could log in, and added Steam login.
以 OpenIddict 自建獨立的 OIDC 身分驗證系統,解決中國地區無法使用 Firebase 登入的問題,並支援 Steam 登入。
OpenIddict を用いて OIDC 認証基盤を独自に構築。中国で Firebase 認証が利用できない問題を解消し、Steam ログインにも対応。
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Integrated Steam payments, implementing the server-side flow for initiating, verifying and finalising transactions.
串接 Steam 金流,實作伺服器端的交易建立、驗證與完成流程。
Steam 決済を組み込み、サーバー側で取引の作成・検証・確定までの処理を実装。
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Built user-generated map (UGC) and leaderboard systems, validating match results server-side to prevent cheating.
建置玩家自製地圖(UGC)與排行榜系統,並在伺服器端驗證比賽結果以防止作弊。
ユーザー作成マップ(UGC)とランキング機能を構築し、不正防止のため対戦結果をサーバー側で検証。
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Developed the community data APIs behind the Creator Center website — map favourites, follows and stats charts.
開發創作者中心網站的社群資料 API,提供地圖收藏、追蹤與數據圖表等功能。
クリエイターセンター(Web サイト)向けのコミュニティデータ API を開発し、マップのお気に入り、フォロー、統計グラフなどを提供。
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Implemented friends, in-game mail, achievements, daily login rewards and redeem codes, plus hot-reloadable game data so designers can tweak values without a redeploy.
實作好友、信件、成就、每日登入與兌換碼等系統,並建立企劃資料熱更新機制,調整數值不需重新部署。
フレンド、メール、実績、ログインボーナス、シリアルコードなどを実装。マスターデータのホットリロードの仕組みも整え、再デプロイなしでパラメータを調整可能に。
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Split blockchain features into a standalone Rust service for wallet linking, NFT minting and cross-chain transfers, with on-chain transactions processed asynchronously through AWS SQS.
將區塊鏈功能拆分為獨立的 Rust 服務,實作錢包綁定、NFT 鑄造與跨鏈轉移,並透過 AWS SQS 非同步處理鏈上交易。
ブロックチェーン機能を独立した Rust サービスとして分離し、ウォレット連携、NFT ミント、クロスチェーン転送を実装。オンチェーン取引は AWS SQS で非同期処理。
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Wrote and deployed 3 upgradeable (UUPS) smart contracts in Solidity with Foundry and OpenZeppelin, putting players' racing history on-chain as publicly verifiable match records.
以 Solidity(Foundry、OpenZeppelin)撰寫並部署 3 個可升級(UUPS)智能合約,將玩家賽車歷史紀錄上鏈,提供可公開驗證的比賽紀錄。
Solidity(Foundry、OpenZeppelin)でアップグレード可能(UUPS)なスマートコントラクトを3件開発・デプロイ。プレイヤーのレース履歴をオンチェーンに記録し、誰でも検証できる対戦記録として公開。
.NET 8 · Unity · PostgreSQL · Entity Framework Core · Redis · Nginx · Firebase · GitLab · Docker · Rust · Solidity · AWS (EC2, Elastic Beanstalk, ElastiCache, IAM, RDS, S3, SQS, Secrets Manager, VPC)
Software Engineer, Blockchain · Jie Ding Information Consulting
軟體工程師 · 杰鼎資訊顧問有限公司
ソフトウェアエンジニア(ブロックチェーン) · Jie Ding Information Consulting
2021.10 – 2022.07
Built and operated blockchain-based financial products on Solidity smart contracts, streamlining transaction flows and improving system performance.
負責以 Solidity 及智能合約實現區塊鏈金融產品的開發與維運,成功優化交易流程並提升系統效能。
Solidity とスマートコントラクトによるブロックチェーン金融プロダクトの開発・運用を担当し、取引フローの最適化とシステム性能の向上を実現。
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Developed, tested and deployed 5 smart contracts, all shipped on schedule.
負責區塊鏈程式的開發、測試與佈署,成功完成 5 個智能合約佈署並確保程式按時上線。
ブロックチェーン関連の開発・テスト・デプロイを担当し、スマートコントラクト5件をすべてスケジュールどおりにリリース。
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Ran back-office operations for the website, improving processing efficiency by ~50%.
負責網站後台的管理與操作,提升系統效率並達成 50% 處理流程優化。
Web サイトの管理画面の運用を担当し、業務フローを見直して処理効率を約50%改善。
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Led technical collaboration across teams, coordinating requirements between customer support and users.
主導與跨部門團隊的技術合作,協調系統客服與使用者間的需求溝通。
部門横断の技術連携を主導し、カスタマーサポートとユーザー間の要件調整を担当。
Solidity · Truffle · Ganache · JavaScript
Software Engineer · Wanin International
軟體工程師 · 網銀國際台北分公司
ソフトウェアエンジニア · Wanin International
2020.11 – 2021.08
Server-side development, client UI integration and web tooling for systems outside core gameplay, including:
負責遊戲核心外相關系統的伺服器端開發、客戶端 UI 串接與網頁工具撰寫,包含以下系統:
アウトゲーム系システムのサーバーサイド開発、クライアント UI との繋ぎ込み、Web ツールの作成を担当。主な担当システム:
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Friends: adding and managing friends, making play more social.
好友系統:提供玩家添加、管理好友功能,提升互動體驗。
フレンド:フレンドの追加・管理機能を提供し、プレイヤー同士の交流を促進。
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Parties and matchmaking: forming parties and automatically pairing players with suitable opponents, boosting engagement.
組隊與配對系統:協助玩家組成隊伍並自動配對適合對手,提高遊戲參與度。
パーティー・マッチング:パーティー編成と適切な対戦相手の自動マッチングにより、エンゲージメントを向上。
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Activity logging: capturing player actions on the server, plus a web query tool for the design team.
紀錄系統:收集玩家操作記錄至伺服器,並開發網頁查詢工具供企劃使用。
行動ログ:プレイヤーの操作ログをサーバーに収集し、企画向けに Web ベースのログ検索ツールを開発。
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Announcements, scores and rankings: server-wide announcements, player score caching and real-time score-based rankings, built with Redis among other technologies.
公告、積分與排名系統:透過 Redis 等技術,實現全服公告推播,玩家積分快取與依據積分的即時排名。
お知らせ・スコア・ランキング:Redis などを用いて、全体お知らせの配信、スコアのキャッシュ、スコアに基づくリアルタイムランキングを実現。
C# · Unity · PostgreSQL · Redis · Linux · Docker · TypeScript (Angular) · Perforce
QA Tester · Wanin International
測試人員 · 網銀國際台北分公司
QA テスター · Wanin International
2018.05 – 2020.10
Lead QA on one of the company's game titles.
負責遊戲《聖域對決》的主 QA。
ゲームタイトルのメイン QA を担当。
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Drew up test plans and assigned testers to carry them out.
負責制定與分配人員進行測試計畫。
テスト計画の策定とテスターのアサインを担当。
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Reproduced a wide range of in-game bugs as reliably as possible.
將遊戲內的各種 BUG 盡可能地重現。
ゲーム内の各種不具合について、可能な限り再現を確認。
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Organised black-box, usability and functional testing into written records.
將各種方法的測試整理並寫成記錄。
ブラックボックス・ユーザビリティ・機能テストなど、各手法のテストを整理して記録。
C# · Unity · PostgreSQL · Redis